jueves, 13 de febrero de 2014

OBJETOS DE APRENDIZAJE

¿Qué son los objetos de aprendizaje?


"Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización."

 Los objetos de aprendizaje como "Una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización”.

También es  un programa de software que cuenta con todos los elementos (contenidos, actividades de aprendizaje y contextualización) para que se logre el aprendizaje del contenido mostrado. Es decir, son piezas completas e independientes que son utilizadas para lograr aprendizajes específicos. Por ejemplo: el objeto de aprendizaje llamado "aprende a sumar" es una pieza de software que apoya al estudiante a aprender a sumar. Es una pieza independiente que no requiere de más información y el resultado esperado es que el estudiante aprenda a sumar.


¿Cuál es el potencial educativo de los video-juegos?

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
         ·                      Adquirir nuevos conocimientos.
         ·                      Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
         ·                      Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
         ·                      Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
         ·                      Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
         ·                      Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
         ·                      Aprender a compartir y colaborar con el otro.
         ·                      Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
         ·            Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemploJuegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
         ·            Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
         ·            Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
         ·            Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
         ·            Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
El software de trabajo colaborativo en redes
Es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre  y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. En el software colaborativo, la semántica de la interacción está a cargo de los usuarios.

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías.

         ·            Herramientas de colaboración - comunicación

         ·            Herramientas de conferencia 

         ·            Herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

 

Ventajas y desventajas del software colaborativo

         ·            La comunicación fluye más rápido y de manera más precisa

         ·            Permite hacer un mejor uso de los recursos humanos al permitir la colaboración entre personas ubicadas en sitios remotos, y con diferentes horarios de trabajo.

         ·            Facilita los consensos y la toma decisiones grupales mediante la automatización de estas actividades.

         ·            Permite realizar una evaluación del proceso de colaboración mediante el análisis de las bitácoras 

         ·            La comunicación interactiva entre los participantes es bastante deficiente, si se le compara con la comunicación directa.

         ·            El uso de esta tecnología  no es transparente para los usuarios, lo cual provoca cierta resistencia durante su implantación.



 




BIBLIOGRAFÍAS:

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4

https://www.cesga.es/es/soporte_usuarios/usr-elearning-colaboracion/usr-elearning-material-Groupware

jueves, 6 de febrero de 2014


HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

Creada por Nic Borg y Jeff O´Hara fue lanzada en 2008 con el objetivo de ser una herramienta que conecta a estudiantes y profesores. Esta red social educativa ha permitido que millones de personas tengan una experiencia de aprendizaje participativo a través de una herramienta intuitiva.
La plataforma es gratuita, te puedes registrar como profesor, estudiante o padre de familia y cuenta con la opción de usarse a nivel institución educativa. Edmodo tiene un diseño bastante intuitivo, fácil de utilizar y con diversidad de herramientas para crear planificar, ver el progreso y librería de recursos.
El entorno de trabajo es muy intuitivo y se asemeja a Facebook, por lo que los alumnos se sienten cómodos. También es un entorno muy recomendable para profesores con miedo a la técnica. La plataforma es sumamente sencilla y no requiere de un proceso formativo como el necesario para dominar.

WordPress: Es una avanzada plataforma semántica de publicación personal orientada a la estética, los estándares web y la usabilidad. WordPress es libre y, al mismo tiempo, gratuito.
Dicho de forma más sencilla, WordPress es el sistema que utilizas cuando deseas trabajar con tu herramienta de publicación en lugar de pelearte con ella.

BLOGGER: Es un servicio gratuito de comunicación y expresión personal y libre. Creemos que Blogger incrementa la disponibilidad de información, fomenta el debate sano y posibilita el establecimiento de nuevas relaciones entre las personas.

Respetamos la propiedad que ejercen nuestros usuarios así como su responsabilidad ante el contenido que desean compartir. Consideramos que censurar este contenido es contrario a un servicio que se basa en la libertad de expresión.


FLICKR: Queremos colocar fotos y videos dentro y fuera del sistema de todos los modos que podamos: desde la Web, desde dispositivos móviles, desde las computadoras hogareñas de los usuarios y desde cualquier software que estén usando para administrar su contenido. Y queremos poder hacerlos salir a la luz de todas las maneras posibles: en el sitio Web de Flickr, en feeds RSS (Distribución realmente simple), por correo electrónico, publicándolos en blogs externos, o de modos que aún no hemos pensado. Para encontrar fotos con licencia Creative Commons para mi blog.


GOOGLE DOCS: http://docs.google.com
Excelente herramienta desarrollada por google que sirve para publicar y compartir documentos entre las personas.

Es un sencillo pero potente procesador de texto y hoja de cálculo, todo en línea, que nos permite crear nuevos documentos, editar los que ya teníamos o compartirlos en la red con otros usuarios.

Soporta gran cantidad de formatos y se pueden editar documentos de Word, OpenOffice, PDF, documentos de texto, y guardarlos con el mismo formato u otros distintos.

 
SCRIBD: http://.scribd.com
 Es un nuevo servicio que combina red social con el alojamiento de  documentos ofimáticas, aceptándose los formatos doc, txt,ppt,xls,ps,pdf y lit y como siempre está basado en formato flash para su presentación en pantalla, lo que permitirá que podamos obtener el código para insertarlos en nuestro sitios web. 
También existe la posibilidad  de bajárnoslos en los formatos pdf, word, txt y archivo de audio mpe, si, nos lee el documento disponiendo de un pequeño reproductor para que podamos escucharlo previamente.

PREZI: http://prezi.com/

Hace posible la organización de la información en forma de un esquema y exponerlo con libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el conferenciante o quien consulta una presentación en Prezi puede acceder a cualquier contenido con solo clicar. Se puede navegar por la presentación desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o desplazando el lienzo,
También permite trabajar on-line con todas sus herramientas de forma gratuita, pero hay varias modalidades de pago que permiten ocultar los trabajos on-line y protegerlos, y ofrecen más capacidad de almacenamiento que la versión gratuita. 

Es una red social con formato “microblogging” que permite a un usuario registrado enviar y recibir mensajes de texto de hasta 140 caracteres, llamados “tweets” (trinos). Los usuarios siguen los “tweets” de otros, suscribiéndose como “seguidores” de ellos. Cualquier usuario puede tanto re publicar (“retwittear”) los mensajes que recibe y que encuentra de interés para sus propios seguidores, como contestarle directamente a sus autores.

PLATAFORMAS-ONLINE:http://savdeci.ifodes.edu.mx
Este documento contiene un listado de programas libres o gratuitos, clasificados según las necesidades del usuario, que pueden ser de gran utilidad para los profesores, por las ventajas que presenta.
Ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).
GMAIL: mail.google.com
 Es un servicio gratuito de correo web basado en búsquedas que combina las mejores funciones del correo electrónico tradicional con la tecnología de búsqueda de Google. Esta aplicación facilita la búsqueda de mensajes, lo que te permitirá acabar con el desorden de las carpetas de nuestra cuenta. Cuando nació en el año 2004, ofreció un método completamente nuevo para leer y efectuar el seguimiento de los mensajes.

http://agujademarear.blogspot.mx/2011/05/herramientas-digitales-en.html